terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Nem mesmo o presidente da Sony viu o design final do PS4



Se você ficou cabisbaixo pela falta de consideração da Sony em não mostrar o design do PlayStation 4, saiba que você não está sozinho no barco da decepção. Em entrevista ao site 4Gamer, Hiroshi Kawano, presidente da Sony Computer Entertainment Japan, disse que ele não sabe como é a versão final do console.
“Para ser honesto, eu também não vi o design final”, relata Kawano em sua entrevista exclusiva. Ele ainda complementa dizendo que “até mesmo o controle que apresentamos, eu só vi ontem ou pouco antes”. Apesar de ter acesso a muitos protótipos, parece que os designers da Sony estão escondendo o console a sete chaves.
Ainda sobre esse assunto, vale lembra que semana passada, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worlwide Studios, disse que a empresa precisava de algo para mostrar depois. Agora, com essa última declaração de Kawano, fica a dúvida se o design final já está pronto ou se a Sony ainda está trabalhando para impressionar o público.
Fontes: 4Gamer, Kotaku

MÍDIA FÍSICA AINDA VAI SER A PRINCIPAL MÉTODO DE DISTRIBUIÇÃO NO PS4


O anúncio do PS4 e de seu enorme foco em distribuição digital deixaram muitos fãs dos discos preocupados: será que a mídia física está com os dias contados? Segundo Jim Ryan, chefe da divisão europeia da Sony, isso está longe de ser verdade.

Em uma entrevista ao IGN, Ryan afirmou que os discos ainda são o foco principal do PS4 em um futuro próximo (o que, de acordo com eles, quer dizer pelos próximos cinco anos, aproximadamente). E o motivo para isso é que os jogos de PS4 vão tomar tanto espaço que em muitas partes do mundo baixá-los se torna simplesmente inviável.

“Nós encorajamos os estúdios a usarem tanto do BD50 (o Blu-Ray de 50 GB) quanto puderem – algumas dessas coisas chegam a 45 gigas. Se você for para o sul da Europa, onde temos negócios grandes e importantes, pode levar três dias com uma conexão padrão de internet para baixar um arquivo desse tamanho, e isso não é divertido.”. Por isso, fãs dos discos, caixinhas e manuais impressos, podem respirar tranquilos por mais algum tempo.

PLAYSTATION 4 NÃO TERÁ SUPORTE PARA O DUALSHOCK 3


Quando perguntada pela Polygon sobre a possibilidade de utilizar o controle de PlayStation 3 no PlayStation 4, a Sony foi bastante direta: “Não, o PS4 não oferece suporte para o DualShock 3”. Entretanto, há um complemento bem vindo: O PlayStation Move continuará tendo utilidade quando você trocar de console — o periférico para captura de movimentos ainda funcionará com o novo sistema.

De qualquer forma, não se trata de uma grande surpresa. Afinal, consideradas todas as funcionalidades do novo controle, utilizar um periférico “antigo” significaria limar parte do potencial do console, certo?






Via: polygon

AMD promete cabelos mais realistas em jogos


Fonte: Reprodução/AMD Blog
Cabelos. O assunto da vez são cabelos. Em jogos eles geralmente são horríveis. Quando se mexem, parece que foram hidratados com litros de fixador capilar e escovados a pentes de formol. Mas a AMD, a gigante dos processadores, promete revolucionar esse look. Agora, os cabelos vão entrar na era "hair tech".
Para que cada fio deslize de modo natural, como se estivesse realmente interagindo com os cenários e movimentos do personagem, uma miríade de cálculos precisa ser feita. A solução geralmente usada pelos desenvolvedores de jogos é colocar, em vez de cabelo, capacetes nas cabeças dos bonecos digitais. Fazê-los carecas também é uma das saídas por vezes usada.
Mas a AMD, uma das maiores fabricantes de processadores e circuitos integrados do mundo, tem trabalhado duro na criação do TressFX Hair, um sistema gráfico que diz estar em “uma nova fronteira de realismo”. Em parceria com a desenvolvedora Crystal Dynamics, a empresa que pretende revolucionar a aparência e comportamento dos cabelos em jogos escolheu uma “cobaia“ bastante conhecida do mundo dos games.
Lara Croft, de Tomb Raider, vai ser agraciada com uma carapaça capilar totalmente nova. Fios mais definidos e orgânicos, movimentos mais realistas, interação entre iluminação, personagem e cenários são alguns dos resultados gerados pelas imagens pré-renderizadas por meio do processamento das arquiteturas Graphics Core Next (GCN) – possível graças à linguagem de programação DirectCompute (que simula a resposta dos elementos físicos em tempo real).
Fonte: Reprodução/AMD Blog
O TressFX Hair faz uso também do Order Independent Transparency (OIT), método que se vale das estruturas de dados Per-Pixel Linked-List (PPLL) – responsáveis por gerenciar os processos de renderização e de uso de memória. Esse sistema físico digital interpreta cada fibra de cabelo como uma cadeia enlaçada de links, permitindo que forças como a gravidade, movimentação de cabeça e vento interajam de forma realista entre si.
Fontes: GameProTV e AMD Blog