Ken Levine, chefe da Irrational Games, estúdio responsável pela produção de Bioshock: Infinite, declarou à IGN que diálogos são o meio menos eficiente de se passar informações em um jogo. Segundo ele, o canal visual de um jogador é muito mais eficiente que seu canal auditivo na hora de capturar e entender as informações mostradas na tela.
“Diálogos por áudio representam algo muito tênue, pois você só vai ouvi-los em ordem. Você ouve uma linha, e em seguida outra, enquanto a parte visual vem toda de uma única vez. Você pode interpretar muitas informações visuais simultâneas, então nós tentamos contar o máximo possível da história na forma visual. Nós nem sempre conseguimos isso, mas esse é sempre o objetivo”, afirmou.
Levine também comentou que o jogo será “melhor em alguns sentidos” caso o estúdio consiga fazer com que o antagonista Songbird nunca fale. “O lado bom do silêncio é que ele força você a tomar decisões muito claras sobre o personagem, (...) porque você não pode adicionar muito sutileza a ele”, complementa.
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