Todo fã de games já passou pela seguinte situação: uma produtora anuncia um jogo que parece nada menos que revolucionário e que vai chegar às lojas em aproximadamente um ano. Uma espera angustiante, que se torna pior quando, próximo ao prazo estipulado, vem a notícia de que a produção foi adiada por mais alguns meses.
A desculpa dada pelas empresas é sempre a mesma: a fase de testes não evoluiu da maneira esperada ou é preciso polir mais os gráficos e a jogabilidade. Independente da fama do desenvolvedor, sempre caímos na conversa — afinal, não há meio de entretenimento que costume atrasar mais para entregar um produto do que o mundo dos games.
Porém, atrasar indefinidamente um título nem sempre se mostra uma aposta segura. Incontáveis títulos passam anos em desenvolvimento e acabam totalmente esquecidos, mesmo pelo fã mais ansiosos. Afinal, se o jogo não sai, existe uma grande possibilidade de outras empresas estarem prontas a oferecer experiências interessantes durante o mesmo intervalo.
Quando a espera vale a pena
Decidir se um maior tempo de desenvolvimento compensa é uma tarefa complicada, e muitas vezes é preciso apostar na fama de uma companhia e seus profissionais para decidir pelo sim ou pelo não. A Blizzard, por exemplo, é famosa por deixar muita gente com raiva devido aos atrasos constantes de seus títulos, que em geral se traduzem em produtos nada menos que excelentes —Diablo III, no forno há 11 anos, é o exemplo mais recente.
O fato é que, mais do que o tempo investido em um jogo, vale muito mais a qualidade dos profissionais que nele trabalham. Nesse caso, um tempo maior de criação (que inevitavelmente vem acompanhado por gastos maiores), serve para que o talento dos desenvolvedores demonstre todo o seu potencial.
São diversos os casos de games que, por mais que tenham sido atrasados, fazem com que nos esqueçamos disso no momento que iniciamos uma partida. Um dos exemplos mais famosos desse caso é The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que demorou três anos para chegar às lojas após seu anúncio oficial.
O resultado é um trabalho que não só mudou a cara das aventuras tridimensionais, como é considerado por muitos como o melhor game de todos os tempos. Elementos como a mira fixa em um único inimigo se tornaram verdadeiros padrões da indústria e, até hoje, é difícil encontrar um game do estilo que tenha adotado uma solução melhor do que a criada pela Nintendo.
Outro título que cai nessa categoria é Star Wars: The Old Republic, MMO da BioWare que, segundo a GameSpot, lançamento de 2011 que começou a ser desenvolvido em 2006 (embora um anúncio oficial tenha surgido somente em 2008). Indo até mesmo contra as estimativas mais animadoras, a qualidade da produção fez com que ele atingisse a marca de 1 milhão de inscrições em somente um dia — número que ultrapassa o recorde estabelecido pelo poderoso World of Warcraft.
Tempo: o grande inimigo
Infelizmente, a indústria não é somente feita de jogos maravilhosos e desenvolvedoras que cumprem tudo aquilo que prometeram. Há vezes em que, apesar de ter sido retrabalhada incontáveis vezes, uma produção simplesmente não é boa — por mais tempo que se invista em uma ideia ruim, ela nunca vai se tornar algo bom.
Exemplo mais emblemático disso é Duke Nukem Forever, game que ficou famoso pelo ciclo de desenvolvimento praticamente eterno. Anunciado em 1996, o título passou por diversos atrasos, mudou de produtoras e chegou até mesmo a ser cancelado. Essa saga chegou ao final em 2011, quando a produção final se materializou — o resultado? Um dos piores jogos daquele ano.
Outro caso que se encaixa nessa categoria é Too Human, produção inicialmente programada para chegar ao primeiro PlayStation que só deu as caras no Xbox 360. A mistura de ficção científica com mitologia nórdica não deu nada certo, provando que a Silicon Knights não era mais a mesma empresa que tinha feito Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness.
Expectativas em alta
Outro problema relacionado a longos ciclos de desenvolvimento é o famoso hype. Quanto mais expectativas há sobre um lançamento, maiores as chances de que ele decepcione os compradores. Não exatamente por ser ruim, mas pela sensação de que todo o tempo e esforço dedicados a seu desenvolvimento deveriam ter gerado frutos melhores.
Gran Turismo 5 é um ótimo exemplo disso: a produção foi tão antecipada que somente sua demonstração, com o subtítulo Prologue, vendeu sozinha mais de 3 milhões de cópias. Quando o título finalmente saiu, provou-se uma produção de altíssima qualidade, mas que decepcionava um pouco por investir basicamente na mesma fórmula dos títulos anteriores e por pequenas falhas de jogabilidade e apresentação.
Pequenos detalhes como a falta de um interior detalhado em todos os automóveis e a ausência de uma boa noção de velocidade afetaram muito o resultado final. Além disso, enquanto séries como DiRT apostam no realismo e permitem que automóveis sejam completamente destruídos, as colisões vistas em Gran Turismo 5 parecem desconsiderar a existência de qualquer tipo de física.
Somente mais um elemento
No fim das contas, nunca há como ter a certeza de que um ciclo longo de desenvolvimento é mais ou menos vantajoso. Além do mais, é preciso levar em conta que muitas produções demoram anos para serem criadas e só são anunciadas assim que estão praticamente prontas.
Em geral, o tempo tem se mostrado um bom aliado para quem possui ideias originais e, principalmente, para as grandes produtoras que conseguem sobreviver a um longo período de prejuízos — a Rockstar e suas produções multimilionárias que o diga. Porém, como já dissemos anteriormente, o que vale mesmo é o talento: sem ele, nem que um jogo demorasse 100 anos para ficar pronto resultaria em algo bom.
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