Quer algo para pensar entre uma partida de FIFA 12 e uma incursão aos calabouços de Dark Souls? Então lá vai: segundo o periódico England Journal of Medicine, adultos que se envolvem frequentemente em atividades de estímulo mental são 63% menos propensos a desenvolver qualquer tipo de demência. De fato, estudos da Universidade de Michigan provaram que adultos que encaram games de desafios mentais durante todos os dias, por várias semanas, aumentam dramaticamente o poder de memória.
Mas os estudos acima parecem ser ainda apenas a ponta do iceberg virtual que representa o real papel dos video games na sociedade contemporânea. Em suma, as perguntas seriam: os video games realmente estão nos deixando mais inteligentes? Como mensurar os reais benefícios da jogatina diária no desenvolvimento de crianças e adultos? Quais seriam os reveses de se passar toda uma tarde esquentando o sofá e distribuindo headshots em Call of Duty?
De fato, as críticas são muitas, e há atualmente material suficiente (e devidamente embasado) para formar opiniões diametralmente opostas. Por um lado, os jogos eletrônicos são tratados como agentes messiânicos, muito mais propensos a desenvolver o seu raciocínio lógico e a sua acuidade visual do que aquele velho pião que o seu avô jogava.
Por outro, há quem diga que as pesquisas conduzidas trazem problemas metodológicos sérios, do tipo que poderia afetar drasticamente as conclusões obtidas. Por fim, pesquisas recentes tem demonstrado que, talvez, não seja uma ideia tão boa assim deixar uma criança ainda em tenra idade se aventurar pelo território viciante das realidades virtuais. Convêm das uma olhada em cada um desses pontos de vista.
Do raciocínio lógico às pesquisas médicasMais esperto, mais experiente, mais saudável
Possivelmente, poucas formas de mídia são tão duramente atacadas pela crítica especializada (ou nem tanto assim...) quando os video games — excetuando-se, talvez, a indústria de filmes “adultos”. Jogadores inveterados são normalmente catalogados como preguiçosos, inaptos e socialmente desajeitados.
Entretanto, contrariando a sabedoria popular, é possível que todas essas suas horas de jogatina não estejam apenas queimando neurônios. De fato, vários estudos apontam para as experiências de aculturamento — já que é possível ir da Segunda Grande Guerra ao Egito antigo em um simples “liga/desliga” do console —, de treinamento mental e mesmo de desenvolvimento para o trabalho.
Confira abaixo alguns bons argumentos antissenso comum (conforme listado pelo site CNNTech):
- Tentativa e erro, sem passar por nenhum momento constrangedor
Video games são mais interativos e absorventes que a maioria das formas de entretenimento, como o cinema ou a TV. Basicamente, isso ocorre porque há, conforme afirmam os adeptos da ideia, um comprometimento maior, já que o observador (o jogador) se mantém ativa e entusiasticamente envolvido com tudo o que ocorre dentro da tela da TV.
A visão acima é defendida, por exemplo, por James Paul Gee, autor do livro “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy” (O Que os Video Games Tem a Nos Dizer Sobre Aprendizado e Alfabetização). Gee argumenta que diversões digitais promovem um aprendizado mais substancial. “Bons video games são sistemas complexos que os jogadores devem aprender a lidar de forma reflexiva e estratégica”, afirmou o escritor ao jornal britânico The Guardian.
Segundo ele, muitas crianças passam em exames de Biologia e Física... Mas poucas tem a capacidade de aplicar. De fato, o treinamento disponível nos video games parece fornecer um material substancial para a forma humana de aprendizado por excelência: a tentativa e erro. Afinal, um erro em God of War ou Civilization é provavelmente bem menos constrangedor ou dramático do que seria na vida real.
- Treinamento para o trabalho
Diversas empresas e universidades tem apostado cada vez mais fichas nas simulações interativas e nas formas de realidade virtual para o treinamento de pessoal. Cisco, NASA, exércitos, IBM e organizações governamentais utilizam cada vez mais formas de aprendizado interativo.
Vale aqui o exemplo citado pelo CNNTech: o colégio Loyalis, de Ontário (Canadá) ofereceu a um grupo de estudantes uma simulação da divisa entre EUA e Canadá, na qual eles deveriam atuar como guardas de fronteira. Ao final, os resultados nos testes saltaram de 56% para 95%. Há também a pousada Hilton Garden, que utiliza um jogo tridimensional do PSP para treinar os empregados com clientes virtuais.
- Estudos médicos
Eis um assunto bastante batido, mas que vale a ser citado. A tecnologia desenvolvida para os games tem sido cada vez mais explorada em pesquisas médicas das mais variadas áreas — basta lembrar do Kinect, que tem sido um verdadeiro arauto da tendência desde o seu lançamento. Conforme afirmou o diretor do Duke University’s Human Simulation and Patient Safety Care, Dr. Jeffrey Taekman, “jogos sérios e ambientes virtuais são o futuro da educação”.
Nem tudo são benefícios no mundo pixelizadoProblemas metodológicos e uma idade mínima para a jogatina
É provavelmente tentador enxergar nos games o messias do aprendizado e da elevação geral da inteligência humana. Entretanto, há, é claro, quem conteste esse papel dos jogos eletrônicos.
Em sua publicação “Do Action Video Games Improve Perception and Cognition?” (Os Jogos de Ação Melhoram a Percepção e a Cognição?), para o periódico Frontiers in Psychology, o psicólogo Walter R. Boot sugere problemas na forma como boa parte das pesquisas é conduzida. “Imagine que você é recrutado para participar de um estudo em razão das suas capacidades com games, e o estudo consiste em tarefas ligadas ao computador. Se você sabe que foi recrutado por ser umexpert, a demanda característica das situações de experimento vão motivá-lo para uma boa performance”, afirma Boot.
Ele continua: “em contrapartida, um não-jogador selecionado sem a menção a games não experimentará essa demanda, então será menos motivado. Quaisquer diferenças de rendimento, portanto, seriam análogas ao efeito placebo”.
Video game? Melhor esperar pelo sétimo aniversário
A questão sobre uma idade mínima para ingressar na jogatina foi levantada durante a última edição da CES (Consumer Eletronics Show) em Las Vegas (Nevada, EUA). De acordo com vários pesquisadores, os jogos eletrônicos deveriam ser apresentados às crianças apenas após os sete anos, a fim de não comprometer o desenvolvimento mental. “Se você observar crianças em um computador, verá que a maioria delas apenas aperta freneticamente as teclas e move o mouse o mais rápido possível. Isso me lembra ratos em um laboratório”, afirmou a psicóloga educacional Jane Healy.
Nem tanto... Nem tão pouco
Que os video games sejam alvo de elogios e críticas, praticamente em igual medida, é algo que possivelmente não deveria surpreender ninguém. Afinal, trata-se de um formato de mídia em ascensão vertiginosa, e que tem ocupado cada vez mais espaço no cotidiano — bem distante da curiosidade tecnológica dos primeiros anos.
Entretanto, parece valer ainda a boa ideia defendida desde os primórdios da filosofia ocidental: o equilíbrio deve prevalecer. Afinal, parece pouco atraente a ideia de se tornar um rato de laboratório com problemas cardiovasculares pela falta de exercícios físicos, certo? Enfim.
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