quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Criador do Xbox diz que fabricantes de consoles devem seguir o exemplo da Apple


Ed Fries. Fonte da imagem: Reprodução/Computer and Videogames
Ed Fries iniciou sua carreira na Microsoft, empresa na qual ele chegou a ser o principal responsável pela divisão de games. Agora, ele é conselheiro do Ouya — o console que é projetado para trabalhar com o Android, permitir modificações e deve chegar ao mercado em 2013.
Fries cedeu uma entrevista à Game Informer recentemente, em que revelou que o mercado atual está lembrando o ano de 1984, quando a indústria de video games enfrentou uma de suas piores crises com diversas empresas tendo que fechar as suas portas.
Atualmente, desenvolver para os consoles é caro e trabalhoso. Fries cita o caso do game Fez como exemplo: “Os produtores do jogo Fez não podem lançar uma atualização para o título porque isso é muito caro no Xbox Live Arcade. Se o game fosse um título para iOS, isso não seria um problema”.
A fórmula de sucesso da Apple
Baseando-se nesse exemplo, Fries acredita que os consoles devem seguir o modelo da Apple, que permite o lançamento de jogos com preços baixos e muitos títulos gratuitos: “Qualquer um pode desenvolver para a plataforma e a certificação é relativamente barata e fácil de conseguir”.
Segundo ele, o mundo está mudando e as pessoas querem títulos gratuitos para jogar. Se empresas como a Sony, a Microsoft ou a Nintendo não prestarem atenção nessas mudanças, vão acabar ficando para trás.
Fonte: Game Informer

Franquia GTA já vendeu 125 milhões de unidades


Fonte da imagem: Divulgação/Take Two
A contagem regressiva para a chegada de Grand Theft Auto 5 já começou, mas, enquanto isso não acontece, a Take-Two revela números que mostram o quanto a série ainda faz sucesso entre o público. Conforme o diretor-executivo da companhia, Strauss Zelnick, a franquia já vendeu 125 milhões de unidades.
Ele afirmou ainda ao Gamespot que, desse montante, GTA 4 é responsável por 25 milhões de unidades desde 2008, ano de seu lançamento. Entre setembro de 2011 e outubro de 2012, e levando em conta todos os títulos existentes, foram vendidas 11 milhões de unidades.
O segredo do sucesso, aponta Zelnick, está no fato de que GTA não é uma série anual e não apresenta um período determinado de tempo entre um lançamento e outro. “Propriedade intelectual que tem lançamento anual parece bater no muro e nós não queremos nossa propriedade intelectual batendo no muro”, garantiu.
Fonte: Gamespot

Dishonored vendeu bem e será uma franquia, garante Bethesda


Nem mesmo a própria Bethesda acreditava, mas Dishonored superou todas as expectativas de vendas e críticas, se tornando um dos lançamentos mais comentados e bem sucedidos do ano. Para quem gostou do jogo, há ainda mais uma boa notícia: o game não ficará sozinho e deve virar uma franquia.
Quem confirmou isso foi o chefe do setor de Relações Públicas da empresa, Pete Hines. Apesar de não ter confirmado o desenvolvimento de um novo jogo, ele garantiu que “definitivamente há uma nova franquia” em Dishonored.
O executivo ainda comentou que as ótimas vendas foram um alívio: apesar de ter  época de Natal principalmente porque o game era uma ideia nova que concorria contra sequências franquias já estabelecidas no mercado.
Fonte: Destructoid

Roteiristas querem distanciar filme de God of War de outras produções mitológicas


(Fonte da imagem: Divulgação/Sony)
Depois de um período desaparecido, eis que o filme de God of War finalmente volta a virar notícia. E enquanto nenhuma novidade sobre o seu elenco é revelada, os roteiristas do longa-metragem trazem as primeiras pistas do que os fãs do Fantasma Espartano vão ver nos cinemas.
Em entrevista ao site Shock Till You Drop, a dupla Marcus Dunstan e Patrick Melton trouxe alguns detalhes sobre o desenvolvimento da história, mesmo sem fazer nenhuma grande revelação. Segundo eles, o longa-metragem será diferente de outros filmes que trabalham a mesma temática mitológica, como os recentes — e medianos — “Fúria de Titãs” e “Imortais”.
Eles explicam que essas produções permitem que a criação da saga de Kratos nas telonas seja um pouco mais ousada e dizem que elas servem como material de referência para seguir por um caminho diferente. Levando em consideração as críticas negativas que os filmes tiveram, se distanciar deles parece mesmo a melhor solução.
O que veremos?
Além disso, Dunstan e Melton contam que o filme de God of War terá um apelo muito mais na origem da história. No entanto, de acordo com os roteiristas, isso não significa que a Sony trata a trama do jogo como "algo sagrado" e imutável, ou seja, podemos esperar algumas alterações.
A dupla conta que o estúdio está bem envolvido com o projeto, tanto que deu liberdade criativa para que eles pudessem fazer algumas mudanças. Segundo eles, a empresa está encorajando algumas mudanças drásticas na trama para que ela não traga o mínimo de semelhança possível com “Fúria de Titãs” e “Imortais”.

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Conheça o ciclope gigante de God of War: Ascension [vídeo]





A Sony acaba de liberar mais um vídeo do desenvolvimento de God of War: Ascension. O trailer mostra os produtores comentando alguns aspectos do game, em especial o processo de criação do “Megalops”, uma espécie de ciclope gigante que deve estar presente no título.
De acordo com os desenvolvedores, um dos desafios na hora de dar vida a uma criatura desse porte é não deixá-lo com visual muito cartunesco. Outro ponto crucial são os detalhes do monstro. Como ele é muito grande, é preciso considerar cada aspecto da sua estrutura com muito cuidado.
God of War: Ascension é exclusivo para PlayStation 3 e deve chegar ao mercado em março de 2013.
Fonte: YouTube/PlayStation Channel

GTA: Vice City para Android e iOS será lançado no dia 6 de dezembro por US$ 4,99


(Fonte da imagem: Divulgação/Rockstar Games)Há mais ou menos um mês, havia o rumor de que a Rockstar estava produzindo uma edição de Grand Theft Auto: Vice City para dispositivos móveis. Porém, agora, o jogo está confirmado oficialmente para o próximo dia 6 de dezembro, pelo valor de US$ 4,99.
O lançamento acontece em comemoração aos 10 anos de existência da edição, que foi originalmente projetada para PS2 e para o primeiro Xbox. Agora, a versão para Android e iOS deve apresentar melhorias, incluindo personagens atualizados e novos tipos de armamento.
Apesar da boa notícia, nem todos os aparelhos Android suportarão o GTA: Vice City. Sendo assim, confira a lista completa com os dispositivos compatíveis com o game:
Smartphones
Motorola Razr, Razr Maxx, Razr Maxx HD, Motorola Atrix, Motorola Photon, Motorola Droid Bionic, HTC Rezound, HTC One X, HTC One S, HTC Evo 3D, HTC Sensation, HTC Droid Incredible 2, Samsung Galaxy Nexus, Samsung Nexus S, Samsung Galaxy Note 1 & 2, Samsung S2, Samsung Galaxy R, Sony Xperia Play, Sony Xperia S, P, T & TL, Sony Walkman Z Series Media Player, Samsung Galaxy S2, Samsung Galaxy S3 e Google Nexus 4.
Tablets
Acer Iconia, Asus Eee Pad Transformer, Asus Eee Pad Transformer Prime, LG Optimus Pad, Medion Lifetab, Motorola Xoom, Samsung Galaxy Tab 8.9 / 10.1, Samsung Galaxy Tab 2, Samsung Galaxy Note 10.1, Sony Tablet S, Sony Tablet P, Toshiba Thrive, HTC Flyer, Google Nexus 7 e Google Nexus 10.

Far Cry 3: novo trailer apresenta a violência do modo multiplayer



A Ubisoft acaba de divulgar mais um trailer do antecipado Far Cry 3, o game de ação que vai levar os jogadores a uma ilha paradisíaca e cheia de perigos e mistérios. O vídeo explica cada um dos modos para múltiplos jogadores.
O foco do game é a violência e a loucura levadas às últimas consequências, e é claro que no multiplayer não poderia ser diferente, por exemplo: Psyche Gas é um gás que destrói a percepção dos jogadores, fazendo com que não seja possível distinguir aliados de inimigos.
Outro modo interessante é o Firestorm, em que o objetivo é atear fogo à base inimiga. Em pouco tempo, a ilha inteira está em chamas, transformando o terreno de jogo em uma verdadeira armadilha.
Far Cry 3 também acrescenta um novidade interessante ao estilo multiplayer: agora é possível prender e julgar o líder da equipe inimiga. É possível libertá-lo ou executá-lo com requintes de crueldade. O game chega no dia 30 de novembro para Xbox 360, PlayStation 3 e PC.
Fonte: YouTube/Ubisoft

Bastam alguns toques para tirar o brilho de um ótimo jogo


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Enquanto a Sony ainda tenta mostrar ao mundo que o PlayStation Vita não é uma causa perdida e promete títulos inéditos, algumas produtoras aproveitam o momento de poucos lançamentos para investir em adaptações de jogos de outros consoles. De todas elas, a Capcom é a quem mais apostou nessa estratégia.
Depois de lançar a versão portátil de Ultimate Marvel vs. Capcom 3  a produtora trouxe outro crossover para o console de bolso. Desta vez, no entanto, não temos o show de cores e efeitos que marcou o encontro de Ryu e Wolverine, mas a sobriedade e o ritmo diferenciado de Street Fighter X Tekken.
Como você conferiu em nossa análise no início do ano, o  crossover trouxe o melhor de ambos os universos, além de alguns elementos únicos. No entanto, será que a mesma experiência consegue se repetir no Vita sete meses depois?
Aprovado
Entre o menor e o maior
Assim como Ultimate Marvel vs. Capcom, Street Fighter X Tekken é praticamente o mesmo jogo lançado para os consoles. Isso significa que tudo aquilo que já havíamos destacado como positivo volta a se repetir, uma vez que a adaptação pega todos esses acertos para encaixá-los na estrutura do Vita.
É claro, porém, que isso traz algumas mudanças em aspectos menores, como a quantidade de detalhes dos personagens e a própria ação que acontece no cenário em paralelo ao combate. Tudo está mais simples, mas não menos divertido.
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Por outro lado, a versão do portátil posssui alguns extras em relação à versão original, lançada em março.  É o caso dos personagens adicionais que foram inseridos ao elenco a partir de um DLC liberado na metade do ano. Assim, o título traz uma lista de lutadores muito mais ampla e variada, deixando o leque de possibilidades ainda maior graças à participação nativa de Blanka, Coddy, Christie e Lei — além de muitos outros.
Mais Cross do que nunca
Como não poderia deixar de ser, o principal destaque da versão do portátil de Street Fighter X Tekken é sua integração com o PlayStation 3. Como a própria Capcom já havia anunciado anteriormente, a versão portátil do crossover não seria um título independente, mas integrado àquele lançado no início do ano.
Isso significa que você pode muito bem usar seu portátil para enfrentar aquele seu amigo no console a partir de partidas online sem qualquer tipo de problema graças ao chamado Cross Play, que faz com que a ligação entre o Vita e o PS3.
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Em nossos testes, a qualidade dessa conexão ficou bem acima do esperado, não trazendo nenhum tipo de atraso na resposta dos comandos ou no conteúdo exibido nas duas telas — algo que, às vezes, é difícil de acontecer até mesmo entre dois PS3. É claro que a proximidade dos aparelhos e o fato de eles estarem usando a mesma rede influenciam, mas não tiram o mérito do jogo.
Além disso, Street Fighter X Tekken ainda conta com um segundo recurso inédito, o Cross Link, que permite que você use o portátil como um controle para o console principal. Feito especialmente para partidas locais, ele permite que o jogador use a tela e o painel de toque do Vita para criar atalhos de comandos, além de contar com informações adicionais sobre o efeito e a ativação das gemas no display adicional.
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É claro que essa função do aparelho não consegue substituir o DualShock 3 — algo que vamos detalhar mais à frente —, mas consegue criar uma experiência diferenciada e que pode ser bem útil para quem quer chamar os amigos para se divertir, mas não tem controles o suficiente. O único problema é que, para isso, o Vita precisa estar conectado ao PS3 por meio do cabo, o que limita o alcance consideravelmente.
Reprovado
Muitas funções, poucos botões
Por mais que Street Fighter X Tekken não seja a primeira adaptação de um jogo de consoles para o Vita, ele não nega sua origem em uma plataforma mais completa, o que cria uma série de problemas, principalmente pelo fato de o DualShock 3 possuir muito mais botões do que o portátil tem a oferecer.
Isso obrigou a Capcom a criar alternativas, aproveitando os sensores de toque do dispositivo para compensar essa deficiência. Enquanto os movimentos básicos estão localizados nos botões tradicionais, alguns — como os Preset Combos e os três socos e chutes — ficam em áreas específicas da touchscreen. Até aí tudo bem, mas o problema está na parte de trás.
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Além dessas funções, a produtora adicionou atalhos no touchpad traseiro do portátil, "facilitando" na hora de agarra o adversário ou de trocar de personagem. O problema é que é praticamente impossível segurar o Vita sem esbarrar no sensor, fazendo com que você realize um comando indesejado na hora errada. Levando em consideração que a precisão é algo fundamental em um jogo de luta, trata-se de um erro absurdo.
É claro que isso pode ser alterado nas opções do game, que permitem que você desative todos os atalhos colocados nessa área. No entanto, é preciso lembrar que a análise leva em conta a configuração-padrão dos comandos — principalmente porque nem todo mundo tem o costume de fazer essas alterações —, e que, nesse aspecto, Street Fighter X Tekken erra feio.
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Tudo isso sem falar do próprio layout do portátil. A proximidade das alavancas analógicas dos botões de ação e do próprio D-Pad é incômoda e atrapalha a execução de golpes especiais ou a troca rápida de comandos para a realização de combos — o que deixa os donos da versão portátil em uma enorme desvantagem em relação a quem está no PS3.
Espera excessiva
Um dos principais problemas que os jogadores viram nos consoles era o fato de que as telas de carregamento de Street Fighter X Tekken eram excessivamente longas. No entanto, por mais chato que isso fosse, tratava-se de algo facilmente corrigido com a instalação de dados do disco no video game. No entanto, e no Vita?
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Ao contrário de seu “irmão maior”, a versão portátil do crossover não traz essa possibilidade, fazendo que com os loadings demorados ainda persistam e sejam um problema comum e muito irritante — principalmente se nos lembrarmos do potencial de processamento do aparelho. Por isso, antes de cada luta, arme-se também de muita paciência e prepare-se para esperar alguns segundos a mais antes de finalmente cair na porrada.
Velhos problemas
A adaptação da Capcom é tão perfeita que até mesmo os problemas da versão para consoles se repetem no portátil, sobretudo no que diz respeito ao balanceamento entre os personagens. Ainda é muito comum você encontrar um lutador que está claramente mais forte que todos os demais, criando a clássica figura do “apelão”.
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Isso faz com que você se depare com várias situações realmente irritantes, principalmente quando seu oponente se aproveita dessas falhas para tirar vantagem durante as partidas. Quem quase morreu após tomar um único combo de Christie sabe do que estou falando.
A Capcom está ciente desse desequilíbrio e até prometeu lançar uma atualização para corrigir esses problemas. No entanto, é preciso lembrar que Street Fighter X Tekken chegou ao Vita sete meses após seu lançamento original, dando tempo de sobra à produtora para aparar essas arestas para a chegada da edição de bolso.
Vale a pena?
Street Fighter X Tekken continua sendo um excelente game, independente de sua plataforma. Mesmo com algumas restrições visuais e até mesmo de comandos, colocar Ryu e Kazuya frente à frente continua sendo extremamente divertido e vale muito a pena, principalmente para os fãs das duas franquias.
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Por outro lado, a adaptação para o portátil da Sony deixa a desejar em aspectos fundamentais, principalmente para os jogadores mais competitivos em que todo e qualquer segundo perdido é capaz de arruinar toda uma estratégia. Assim, o simples fato de termos alguns atalhos que são ativados de maneira errônea já compromete toda a experiência.
Como a proposta é colocar Vita e PS3 integrados em partidas online e até mesmo locais, é impossível não perceber que o portátil possui uma enorme desvantagem capaz de fazer com que o divertido jogo se transforme em algo frustrante com um único toque.

DICE está fazendo Mirror’s Edge 2, diz desenvolvedor sueco


Uma sequência para Mirrors Edge é desejo antigo dos fãs, mas poucas são as notícias envolvendo a possibilidade de um segundo capítulo para as aventuras de Faith. Mas uma nova declaração pode abrir um sorriso no rosto de quem aguarda o game.
De acordo com o sueco Ben Cousins, que trabalha como desenvolvedor na empresa ngmoco e já foi funcionário da Electronic Arts, é de conhecimento geral na região que a DICE Stockholmestá produzindo um Mirror’s Edge 2.
A postagem foi feita no Twitter e Cousins se recusou a fazer novos comentários. A declaração vem depois de algumas notícias animadoras, que indicam que a DICE quer dar uma nova chance para outros títulos e não ficar conhecida apenas pela franquia Battlefield.
Fonte: Eurogamer

Comprar o Wii U e mais um jogo já dá lucros para a Nintendo, diz Fils-Aime


Fonte da imagem: Reprodução/The NY TimesPresidente da divisão americana da Nintendo, Reggie Fils-Aime está mais que confiante em relação às vendas do Wii U. Em entrevista ao Mercury News, o executivo disse que a empresa se preparou muito melhor para o lançamento do console do que a versão anterior, tanto em quantidade quanto na qualidade dos aparelhos disponíveis.
Além disso, ele comentou que os custos de produção são facilmente cobertos: quem comprar o Wii U e mais um jogo já estará dando lucros para a empresa. O diretor avisou que é necessário direcionar o consumidor a adquirir mais acessórios e games, fazendo a Nintendo ganhar ainda mais trocados.
Reggie ainda falou do público do Wii U: não só os casuais, mas também "quem está em busca de experiências novas e convincentes" em video games. A meta inicial da empresa é vender 5,5 milhões de unidades até o fim do ano fiscal, em março.
Fonte: Mercury News

Jovem consegue emprego em time do Azerbaijão por ser bom em Football Manager


Sabe aquelas horas que você passa jogando video game? Toda essa experiência pode algum dia servir para sua vida profissional – e até fazer a diferença na hora de conquistar um emprego. É essa a lição que passa o sueco Vugar Huseynzade, novo integrante da equipe de gerência do FC Baku, do Azerbaijão.
Vugar, que conquistou um cargo de “gerente reserva” no time (um dos mais populares e poderosos do país), até trabalhou em uma agência esportiva e fez um curso de gestão empresarial nos Estados Unidos, só que não tinha nenhuma experiência em clubes de futebol. Mas ele possuía um grande diferencial: levou vários clubes à gloria no mundo virtual durante campanhas no gerenciador Football Manager – e foi isso que mais impressionou seus novos chefes.
Em fevereiro, o presidente do Baku em pessoa o contratou para ser um assistente, mas só agora ele foi promovido para o cargo de gerência, antes ocupado por um experiente profissional na área. Vugar teria conquistado a vaga até de Jean-Pierre Papin, um adorado ex-jogador e atual treinador francês que também queria o cargo.
Fonte: Eurosport

Jogos do Wii ficam em 1080p se rodados no Wii U e em HDTVs


Fonte da imagem: Reprodução/neoGAFAlguns relatos de membros do fórum neoGAF chamaram a atenção para um detalhe bastante curioso sobre o Wii U: quando donos do novo console rodam jogos do Wii em seus televisores com suporte ao Full HD (1080p), os gráficos desses games ficam em uma resolução muito maior.
O que ocorre é uma mudança forçada de resolução, criando um “falso 1080p” para os jogos de Wii, fazendo parecer que eles são nativos naquela definição. Como o processo envolve “esticar” a imagem até ela atingir a nova resolução, isso não significa exatamente gráficos mais detalhados (e podem ocorrer alguns erros também).
Um vídeo postado no YouTube mostra o mesmo fenômeno. A Nintendo ainda não se manifestou oficialmente sobre o caso, mas já havia anunciado que não ocorreriam mudanças gráficas em jogos do Wii para o Wii U.
Fonte: neoGAF

Um bom Call of Duty, mas para o seu celular


Os números não mentem: Call of Duty é a maior franquia do entretenimento atual, vendendo milhares de unidades todos os anos e gerando uma legião de gamers que se matam diariamente nas arenas online. CoD: Black Ops Declassified marca a estreia da franquia na nova geração de portáteis.
A trama traz de volta personagens consagrados como Woods e Mason, em uma série de arquivos de velhas missões que estão deixando de ser confidenciais. A trama também serve como prelúdio à de Black Ops 2. E, como não poderia deixar de ser, os modos multiplayer tradicionais agora estão presentes na palma da mão dos jogadores e podem ser levados a qualquer lugar.
Uma receita que tinha tudo para ser perfeita, mas acabou resultando em fracasso.
Aprovado
Ação em várias frentes
Seguido a moda de seus irmãos maiores para os consoles, Call of Duty: Black Ops Declassified apresenta diversos modos diferentes de jogo. Além de Operations – a campanha principal, que aqui aparece de forma episódica –, o destaque fica para Hostiles, extra já conhecido que desafia o jogador a sobreviver pelo maior tempo possível enquanto enfrenta hordas de inimigos.
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O espírito continua o mesmo da história principal: atirar em tudo o que se move. Aqui, porém, é possível montar pequenas estratégias e controlar o fluxo dos combates, fugindo, se escondendo ou levando os inimigos para pontos determinados no mapa. Hostiles vai agradar aqueles que quiserem dar uma pausa na jogabilidade linear de Operations.
Há ainda o modo Time Trials, também aos moldes de antigos games da série. Seguindo por um circuito de testes, o jogador deve cumprir tarefas no menor tempo possível e com o máximo de precisão, ganhando pontos de acordo com seu desempenho.
Reprovado
Jogo celular querendo ser grande
Durante toda a experiência com Call of Duty: Black Ops Declassified, é impossível não questionar exatamente o que um game como esse está fazendo no PlayStation Vita. O título tem cara de jogo móvel e, no portátil da Sony, fica apenas a impressão de que ele custa muito mais do que realmente vale.
Pelo preço tabelado de US$ 49,99 (cerca de R$ 100), você levará para casa um game que pode ser terminado em cerca de uma hora. E apesar da variedade de modos, considerada um ponto positivo, o total de conteúdo extra single player adiciona não mais do que alguns minutos de jogabilidade no total.
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A franquia Call of Duty é reconhecida por não apresentar histórias extensas. Mas ainda assim, esperar que os jogadores se satisfaçam com apenas dez missões de cinco minutos cada uma, após terem pago um valor cheio por elas, é apostar demais na ingenuidade do público. Black Ops Declassified é um jogo oportunista, feito apenas para aproveitar o poderoso nome da franquia da qual faz parte, mas sem fazer jus a ela.
Pequenas anedotas
Mesmo com suas campanhas curtas, Call of Duty nunca deixou de apresentar enredos elaborados, personagens bem construídos e cenas alucinantes, capazes de deixar qualquer jogador de cabelo em pé. Nada disso está disponível em Black Ops Declassified, que traz uma estrutura episódica vazia e sem sentido.
Todas as missões são apresentadas como pequenos casos, que remontam as principais missões dos agentes Woods e Mason. O clima é de lembranças, com um narrador analisando arquivos e comentando sobre os maiores feitos dos soldados em campos de batalha ao redor do mundo. Os capítulos não têm ligação entre si e Call of Duty: Black Ops Declassified não traz um enredo geral.
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Até mesmo a conexão com o recém-lançado game para PC, PlayStation 3 e Xbox 360 aparece apenas na última fase. O desenvolvimento disso é extremamente fraco e nada criativo. A verdade é que o prelúdio apresentado é inútil e mesmo os fãs hardcore da franquia não precisam se desesperar para jogar o game portátil e entender a história por completo.
Os haters da franquia terão razão ao dizer que este game se resume apenas a tiros por todos os lados. Foi justamente isso que a desenvolvedora Nihilistic criou: um título no qual o objetivo é apenas atirar em tudo o que se move. Não existe motivação, não existe enredo e, acima de tudo, não existe cérebro.
Arquivos guardados há muito tempo
Call of Duty: Black Ops Declassified também falha como mais uma promessa de trazer um game no nível dos consoles de mesa ao portátil da Sony. Além dos itens acima, o jogo também traz gráficos abaixo da média, que lembram a era PS2 e passam longe do potencial alardeado pela fabricante nas campanhas de marketing do Vita.
A baixa qualidade fica aparente logo no início, quando surge a primeira cena de corte. É possível perceber claramente os fragmentos da compressão de vídeo, para fazer com que as cutscenes coubessem no tamanho total do título. Para se ter uma ideia de como as imagens surgem na tela, basta assistir a um vídeo no YouTube em baixa qualidade. A sensação é exatamente a mesma.
As fases trazem cenários repetitivos e pouco criativos, com texturas chapadas e elementos iguais que aparecem em sucessão. Existe apenas meia dúzia de modelos diferentes de oponentes ao longo de todo o título, um reflexo de instalações inimigas que são sempre iguais. Tudo é padronizado em Call of Duty: Black Ops Declassified e todas as missões deixam uma sensação de deja vu.
Haja paciência!
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Se você está lendo até aqui, pode estar pensando que o modo multiplayer, a grande tradição da franquia Call of Duty, será o salvador de Black Ops Declassified. Infelizmente, problemas de infraestrutura impedem que a diversão seja garantida também aqui. Se você conseguir encontrar uma partida com facilidade e jogá-la até o fim, sinta-se com sorte.
O sistema de matchmaking não funciona na maioria das vezes, renegando o jogador a muitos minutos de espera por novos jogadores. Quando um lobby completo finalmente é montado, o loading da arena ocupa a tela por mais algum tempo, com muitas chances de queda na conexão. O início da partida não é garantia de sucesso, já que tudo pode ir por água abaixo a qualquer momento.
É uma pena, pois o game traz versões menores de mapas clássicos de Call of Duty: Black Ops, constituindo uma boa lembrança e uma ótima alternativa para jogatinas rápidas e em qualquer lugar. Declassified, porém, ainda está longe de ter a mesma força online de seus irmãos maiores.
Vale a pena?
Praticamente todos os aspectos dessa análise seriam modificados se Call of Duty: Black Ops Declassified fosse um título para celular. A ação rápida e o modo multiplayer com mapas mais intimistas seriam perfeitos no iOS ou Android. No Vita, porém, o game torna-se apenas uma mera tentativa da Activision em tirar mais alguns trocados do bolso dos jogadores, da pior maneira possível.
Uma pena para os jogadores do portátil da Sony, que ainda carecem de bons jogos e poderiam ter em mãos um título exclusivo e parte de uma grande franquia, trazendo profundidade e qualidades ao aparelho. Se Call of Duty: Black Ops Declassified fosse um soldado, estaria limpando privadas e descascando batatas, e não sendo enviados em missões importantes ao redor do mundo.

Microsoft pode lançar a Xbox TV em 2013


(Fonte da imagem: Reprodução/The Verge)Embora o Xbox 360 já tenha dado à Microsoft um espaço de destaque na sala de estar de muitas pessoas, a empresa quer atrair ainda mais consumidores interessados em conteúdos multimídia. Para isso, a companhia pode estar perto de lançar um dispositivo conhecido como “Xbox TV”, cujo foco seria fornecer o acesso a canais de televisão a cabo, serviços de entretenimento e jogos casuais.
O novo aparelho seria parte da estratégia de lançamento da próxima geração do console da companhia, que, segundo expectativas do mercado, deve chegar às lojas ainda em 2013. A novidade viria com uma versão simplificada do Windows 8, oferecendo grande parte dos títulos encontrados em dispositivos como o Surface RT e smartphones Windows Phone.
Invadindo sua sala de estar
Segundo o The Verge, informações concretas sobre o hardware do gadget ainda não podem ser obtidas, mas tudo indica que ele vai operar de forma semelhante aos produtos fabricados pela Apple, Roku e Boxee, entre outras empresas. O grande objetivo do produto seria ajudar na estratégia da Microsoft de oferecer uma experiência unificada para todos os produtos que levam seu nome.
Com a Xbox TV, a empresa conseguiria conquistar uma parte do público que não se interessa muito por consoles, missão que um preço de venda bastante reduzido ajudaria a concretizar. Embora nada tenha sido confirmado oficialmente pela organização de Steve Ballmer, os rumores coincidem com as últimas ações da empresa, que nos últimos tempos tem se esforçado em oferecer uma grande variedade de conteúdos multimídia através de seu console.

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Indie: entre uma boa história e a perfeição técnica


“Hollywood se tornou corporativa. A mentalidade dos grandes estúdios transformou o cinema mais em um negócio do que em uma forma de arte, no qual cifras podem ser encontradas nos olhos das pessoas mais do que cataratas. Enquanto isso, filmes bem escritos, com personagens ricos, recebem um ombro frio e a outra face, e são forçados a dar lugar a filmes como “Velozes e Furiosos 6: com carros, explosões e ofertas de produtos.”
O trecho acima foi retirado de uma crítica notável — embora não exatamente original — sobre a imensa prensa de filmes hollywoodiana. Trata-se aí do clássico embate entre dois lados, não importando muito o nome que você atribua a cada um deles. “Arte” e “entretenimento”. “Rentabilidade” e “criatividade”.
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De qualquer forma, o que é destacado ali é incrivelmente simples: tem-se dinheiro (e a necessidade de fazê-lo) de um lado e um genuíno esforço criativo de outro — o tipo, digamos, mais ocupado em “contar uma boa história” do que em estufar um cofre com volumes cavalares de dólares.
Mas esse segundo grupo paga um “preço” considerável: precisa, por um lado, enfrentar o estranhamento do público e o “temor” relacionado a algo novo — em vez do lugar de conforto das fórmulas mais conhecidas (“explosões” e “carros”, digamos). E, por outro, precisa ter um jogo de cintura invejável para contornar limitações financeiras que fazem toda a produção funcionar com um “cobertor de pobre” — do tipo “puxa em cima, falta em baixo”.
Mas... Será que essa dinâmica fica mesmo restrita ao cinema? Não mesmo. De fato, quando se trata da indústria de jogos, a distância entre uma boa ideia e a sua realização como jogo traz um caminho, às vezes, ainda mais pedregoso.
Sim, é verdade que, assim como no cinema, há aí aquele espaço chamado como “indie”, o qual acaba agrupando propostas que, a princípio, não mereceriam ocupar um precioso espaço nas prateleiras.

Naturalmente, isso apenas ganha mais fôlego com as atuais possibilidades garantidas pelo mercado exclusivamente digital — o que acaba limando uma série de intermediários que, de outra forma, precisariam da sua cota de “faz-me rir”. Mas nem tudo é um mar de rosas e reconhecimentos aqui. Vale olhar isso mais de perto.

Os limites da indústria independenteO que faz um jogo ser “indie”?
O mercado de jogos independentes sem dúvida joga, de tempos em tempos, verdadeiras pérolas. São jogos como Braid, Limbo e Machinarium. Games que trazem em si uma óbvia dose de criatividade à flor da pele. Títulos que sem dúvida apanhariam terrivelmente se tivessem que atravessar toda a estratificação da burocracia que faz parte do caminho de um grande jogo.
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Senão, imagine como seria um Braid publicado com as pompas de um, digamos, Call of Duty: Black Ops 2. Ao final do processo, muito seria limado, enquanto um amontoado de “lugares-comuns” seria acrescentado, a fim de garantir o resultado financeiro. Em outras palavras, Braid não seria mais Braid.
Encontre um formato “barato”
Mas embora os desenvolvedores independentes contem com certa “liberdade criativa” para soprar vida em seus projetos, fato é que grande parte deles acaba trabalhando em uma verdadeira “saia justa”. Trata-se, basicamente, de apostar em algo que seja, a um só tempo, criativo e “barato” — no sentido de se encaixar em finanças bastante restritas.
Isso simplesmente acaba por restringir consideravelmente os formatos que uma proposta genuinamente criativa pode assumir para se apresentar ao mercado. Em vez de um belo ambiente tridimensional, por exemplo, é provável que existam algumas fases bonitas em side scrolling. Sim, há quem tente fazer isso de outra forma... Mas nem sempre dá certo.
A criatividade deve caber na caixa registradora?O longo caminho entre o desenvolvimento e a publicação
Você já ouviu falar do jogo Lucius?  Não? Ok, não se sinta culpado por isso. Trata-se, é verdade, de um jogo relativamente pequeno. Entretanto, Lucius chamou muita atenção pela sua proposta inegavelmente impopular: o protagonista, um garotinho de seis anos, é possuído pelo próprio Diabo, passando então a matar (com requintes de crueledade) cada um dos membros da sua numerosa família — sem se esquecer de empregados glutões e ranzinzas.
Para todos os efeitos, Lucius é um jogo independente. Embora a história tenha uma inspiração óbvia nos filmes da série “A Profecia”, a trama controversa acaba por reduzir o apelo do título a um nicho bastante específico de jogadores. O problema? Lucius tentou trazer um enorme ambiente tridimensional para vender um “peixe” inegavelmente cult — na falta de um termo melhor.
Como resultado — confira a análise clicando aqui —, todas a boa atmosfera sombria pretendida pela desenvolvedora acabou naufragando entre gliches, quebras de texturas e uma I.A. (inteligência artificial) digna de um pé de couve.
Um passo (tridimensional) maior do que perna
A conclusão é razoavelmente óbvia: a Shiver Games tentou alçar a sua proposta “diferente” ao mesmo espaço de jogos grandes. Ao dotar Lucius de um ambiente tridimensional interativo e ensaiar um sandbox (guardadas as devidas proporções), a pequena desenvolvedora deixou o espaço honorário reservado aos games indie para disputar, de “igual para igual”, com pedradas como, digamos, Silent Hill, Resident Evil ou mesmo (vá lá) Grand Theft Auto.
A diferença? Cada um dos blockbusters acima mencionados contou com dezenas, às vezes centenas de encarregados, cada qual respondendo por uma porção bastante específica do jogo. Ao final, o todo é juntado e se transforma no resultado final, o qual consumiu milhões de dólares e horas de trabalho — e isso deve, necessariamente, gerar frutos.
Entretanto, vale dizer: mesmo isso não serve de garantia para nada. Basta considerar Resident Evil 6, por exemplo. Independente da sua avaliação particular sobre o novo integrante da franquia, é fato que o empenho colossal da Capcom não necessariamente se converteu em um game inesquecível. Limbo, por exemplo, teve um investimento relativamente pífio e, mesmo assim, acabou reverenciado.
Não há uma solução fácil, é claro
Difícil acreditar que, em algum momento, estruturas monstruosas e “reinvenções da roda” vão simplesmente dar as mãos e partir em caminhada, gerando títulos ao mesmo tempo inovadores e tecnicamente perfeitos. Sim, é natural que o processo de desenvolvimento acabe barateando com o tempo — o que, bem ou mal, já aconteceu com o cinema e a indústria fonográfica.
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De fato, daqui a alguns anos, pode ocorrer que mesmo jogos pequenos consigam produzir com bem menos empenho colossos milionários tridimensionais do naipe de um GTA  Entretanto, em um mercado regido por números, é difícil acreditar que materializar uma “ideia genial” acabe sendo tão fácil quando jogar na prateleira um produto com comprador certo.
Enfim, a dualidade “arte/entretenimento” pode, é claro, ter os seus limites borrados algum dia. Mas não deve desaparecer tão cedo.
Fonte: The Pendulum