terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Coluna: ação cinematográfica — em que ponto o jogo dá lugar ao filme?

Lembro de certa vez ter empacado durante algum tempo enquanto jogava The Curse of Monkey Island. Algo envolvendo uma bexiga e outros itens. A ideia era juntar tudo para sair pela abertura superior de um porão de navio. Naturalmente, aquilo me irritou profundamente durante algum tempo... Mas também colocou a massa cinzenta para funcionar — sempre um sofredor convicto, avesso aos detonados.
Após algum tempo, acabei resolvendo o puzzle, fazendo então com que o jogo tivesse continuidade. A surpresa? Talvez todo o esforço de imaginar uma forma de combinar as poucas ferramentas ali para conseguir escapar tenha sido mais recompensador do que o próprio andamento da história.
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Continuar seguindo os passos previamente estabelecidos do icônico Guybrush Treepwood foi simplesmente uma consequência necessária... Algo que simplesmente me conduziria até o próximo desafio genuíno do jogo — a despeito de boas risadas diante de uma quantia maciça de humor nonsense, naturalmente.
Mas ao confrontar aquela experiência (e tantas outras) com boa parte dos produtos que hoje carregam o título de “video games”, algo se tornou razoavelmente claro para mim: deve haver alguma distinção entre a noção mais básica de jogo e os conteúdos audiovisuais interativos que atualmente movimentam várias dezenas de milhares de dólares.
Ao encarar algo como, digamos, Uncharted, fica bastante claro que algo ali transcende (ou localiza-se abaixo) da ideia de um game... De um jogo. Não, não me entenda mal. As aventuras do Sr. Drake não poderiam ser mais divertidas e estimulantes, e trata-se, sem dúvida, de uma das franquias mais geniais — embora não inteiramente originais — da atualidade.
Entretanto, a despeito das explosões e da boa história envolvendo o caçador de recompensas, fica claro que a maior parte da experiência ali envolve simplesmente seguir um script. Em outras palavras, trata-se ali muito mais de uma história interativa do que de uma experiência de jogo.
Sai o “score”, entra a história
Seria difícil negar que, ao longo de mais de três décadas, os video games mudaram consideravelmente a sua forma de tratar a diversão interativa. Embora o título — “games” — tenha sido mantido, é inegável que a diversão obtida ao sentar em frente à TV hoje é consideravelmente distinta daquela de alguns bons anos atrás.
De fato, lembro de ter lido em algum lugar que os jogos, tais como são concebidos hoje, deve cair infalivelmente diante das possibilidades trazidas pela conectividade. Eis a ideia do autor: os primeiros jogos eram concebidos como tais em sentido restritivo. Quer dizer, deveria existir competição.
Afinal, ninguém realmente se preocupava com a história de Pitfall, ou de River Raid. O que realmente motivava o herói a desbravar a selva indômita, ou mantinha no ar um piloto semi-suicida em um aviãozinho beberrão? Isso pouco importava. Já a sua pontuação... Isso sim!
Quer uma prova de que as coisas não são mais assim? Procure no seu blockbuster atual por aquele espaço superior, anteriormente reservado a números em constante movimento — que tanto podiam representar naves inimigas destroçadas quanto um batalhão inimigo sumariamente explodido. Não, ele não está mais ali... Pelo menos não na grande maioria das vezes.
Conduza-me pela sua história
Mas o que exatamente apareceu para ocupar o lugar daqueles pontos? Ou, em uma escolha muito melhor de palavras, pelo que o desafio genuinamente “jogo” de vários títulos (mesmo os RPGs) foi trocado? Por histórias... Uma porção delas.
Talvez nós chamemos de “video games” jogos como Heavy Rain, Uncharted e Metal Gear... Mas o que buscamos com esse títulos é uma experiência distinta. A ideia parece ser muito menos a de encarar um desafio com ferramentas específicas ou batalhas por pontos. Em vez disso, seguimos em um filme.
Mas não qualquer filme. Afinal, se o destino de Keanu Reeves em “O Advogado do Diabo” depende muito pouco das minhas ações, o mesmo não se pode dizer sobre as ações de contexto de God of War. Quer dizer, caso eu não aperte o botão certo no momento em que é necessário, o pobre Kratus pode facilmente virar a refeição de uma monstruosidade divina.
Ok, o destino ali depende muito pouco das minhas escolhas, e eu realmente sou relegado ao papel de acompanhar uma boa história. A diferença? A interação, mesmo que mínima, aumenta enormemente o envolvimento com a história, fazendo com que eu me sinta responsável pelo destino do personagem.
Um novo significado para “video game”?
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Enfim, talvez seja o momento de revisitar uma afirmação do início desta coluna. Parece que o termo “video games” não se tornou realmente obsoleto. Ao que parece, ele simplesmente passou a abarcar a ideia de colocá-lo como copiloto em belas histórias lotadas de drama, ação e horror.
Enfim, deve valer a pena trocar um pouco do controle do seu mundo de jogo por uma experiência que, antes, estava disponível apenas nas cadeiras dos cinemas. E, bem, se isso é divertido... Chame do que quiser.

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