quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

Coluna: um jogo bom adaptado de um filme é possível?

Como bom fã do repórter Tintin, assisti nesse final de semana a recente animação dirigida por Steven Spielberg que estreou na última semana nos cinemas. Em diversos momentos, e provavelmente quem também assistiu ao filme irá concordar comigo, pensei em como diversas sequências funcionariam perfeitamente em um video game.
Pensando nisso, dei uma chance a sua adaptação para os consoles, desenvolvida pela Ubisoft Montpellier – a companhia responsável pelo ótimo Rayman Origins, lançado no final do ano passado.
Como, infelizmente, era de se esperar, Tintin não se saiu tão bem nos video games quanto nas telonas. A sua campanha principal se mostra bastante repetitiva e sem desafio algum. Ao mesmo tempo, falha como adaptação por apresentar uma trama diferente da vista no filme. Tudo isso me fez pensar em escrever sobre isso, uma vez que o Demartini já tratou sobre o fenômeno inverso neste mesmo espaço.
O tempo (e a falta dele)
A história do game de Tintim é diferente da vista no filme (algo que pode ter ocorrido porque o jogo começou a ser desenvolvido com uma versão descartada do roteiro do longa-metragem) é uma marca de um dos maiores impedimentos para a produção de uma boa adaptação: a falta de tempo de produção.
Não é segredo que, por melhor que seja uma equipe de desenvolvimento, é necessário – entre outras coisas – tempo suficiente para que um jogo bom possa ser produzido. Outro caso que pode demonstrar isso é o da High Moon Studios.
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A empresa se saiu bem em 2010 com Transformers: War for Cybertron, jogo que não estava atrelado a nenhum filme dos robôs. Quando a empresa ficou responsável pela produção da adaptação do terceiro filme da explosiva franquia, no entanto, o prazo apertado prejudicou bastante o resultado final.
Já o clássico GoldenEye 007, lançado em 1997 para o Nintendo 64, é respeitado até hoje como um dos melhores jogos baseados em filmes já lançados (se não for o melhor). O segredo? Além de saber utilizar a licença a seu favor, a Rare teve a oportunidade de testar e criar muita coisa nos quase dois anos que separaram o lançamento do filme, em novembro de 1995, e do game, em agosto de 1997.
Limites de criatividade
GoldenEye 007 é um game que conseguiu ser divertido ao mesmo tempo em que se manteve fiel à trama do filme. No entanto, ele é um dos raros títulos baseados em filmes que não tiveram a sua data de lançamento atrelada a de grandes produções – algo que parece ter tornado-se regra atualmente.
Como, então, um game comercial poderia manter a qualidade e aproveitar a chegada de um produto “irmão” nos cinemas? A resposta pode parecer estranha, mas talvez a solução seja a abdicação do fator adaptação.
Novamente, utilizarei Tintin para exemplificar. Enquanto a campanha principal do jogo não era exatamente fiel à história do filme (o que não faz muito sentido), o seu modo cooperativo – independente do longa-metragem – se mostrou muito mais criativo e interessante que o cerne do game.
Se a Ubisoft Montpellier não precisasse se preocupar em desenvolver diferentes estágios relacionados aos acontecimentos da animação, quem sabe os fãs tivessem recebido um interessante jogo de plataforma estrelado pelo personagem.
Talvez seja apenas ingenuidade de minha parte esperar que as distribuidoras escutem o apelo dos fãs e pensem em alternativas para melhorar a qualidade dos games baseados em filmes. Ainda assim, como todo fã dos heróis dos cinemas, eu ainda espero que, um dia, as histórias que todos nós amamos sejam tratadas com o respeito que merecem ao serem adaptadas para os consoles.

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