sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Números e cifras de uma indústria em constante crescimento

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Segundo estimativa da analista de mercados Gartner Inc., os gastos com jogos de video games em 2011 estão em torno US$ 44,7 bilhões — lembrando que a cotação atual do dólar é de R$ 1,89—, a despeito da queda de 10% experimentada durante o mês de junho. Até o final do ano, há ainda a expectativa de um crescimento geral de 10,4 %, atingindo a impressionante marca de US$ 74,4 bilhões, em relação Ao US$ 67 angariados em 2010.
Do fronte dos consoles e jogos online a coisa se mantém igualmente embalada. Até o final do ano, devem ser gastos em hardware e em jogos para internet US$ 17,8 bilhões e US$ 11,9 bilhões, respectivamente.
Mas isso não deve parar por aí. Ainda de acordo com a Gartner, o crescimento vertiginoso da industria do entretenimento eletrônico deve permanecer a todo o vapor durante os próximos anos. Segundo projeções, em 2015, nós gastaremos US$ 112 bilhões, sendo que 50,4 % dessa quantia será entregue a fornecedores de software.
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Talvez uma rápida conferida em alguns dos maiores expoentes da indústria de jogos ajude a compreender o cenário atualmente. Sim, ainda há espaço para franquias de apelo inegavelmente hardcore, do tipo que deixa você sentado na ponta do sofá e com as mãos suando. Entretanto, igualmente notáveis são propostas que surgiram inicialmente singelas, ou que, talvez, não mantenham tanto assim em comum com os formatos clássicos de jogos.
Os colossos dos gamesConfira alguns dos produtos multibilionários da indústria de jogos
  • Call of duty
Call of Duty não é apenas o maior sucesso de vendas entre os video games. O blockbuster incontestável da Activision é também o maior colosso financeiro da história da indústria do entretenimento... E deve se manter assim por um bom tempo, aparentemente. Segundo dados revelados pela Activision, Call of Duty: Modern Warfare 3 vendeu 6,5 milhões de unidades apenas em seu primeiro dia de prateleiras, gerando um total de US$ 400 milhões para a empresa. Resumindo: trata-se do lançamento mais bem sucedido da história do entretenimento.
  • The Sims
The Sims se mantém até hoje em uma liderança isolada. O game da Maxis conquistou em 2002 o posto de jogo mais vendido para PC da história — ganhando o posto anteriormente ocupado por Myst — após vender mais de 6,3 milhões de unidades através do globo. Em fevereiro de 2005, o título já havia despachado mais de 16 milhões de cópias. Por fim, em março de 2009, a Electronic Arts anunciou que The Sims, como uma franquia, já havia vendido mais de 100 milhões de cópias.
  • World of Warcraft
Dizer que World of Warcraft é um verdadeiro fenômeno da indústria de jogos é provavelmente “chover no molhado”. Trata-se, afinal, do carro-chefe de uma das empresas mais bem sucedidas do setor, representando ainda um formato que inovador que, apenas agora, sete anos após o seu lançamento, começa a dar sinais de cansaço.
Talvez seja desnecessário replicar novamente os números astronômicos do MMO da Blizzard. Cabe mais um pequeno exemplo: a montaria “Celestial Steed”, vendida por US$ 25 lucrou US$ 2 milhões em apenas quatro horas. Alguém aí apostaria em quantos minutos a equipe de design da companhia demorou para conceber o conteúdo extra?
  • Grand Theft Auto
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GTA: San Andreas foi o jogo mais bem sucedido do PlayStation 2. Já GTA IV vendeu mais de 6 milhões de cópias apenas durante a sua primeira semana de vendas, angariando um total de US$ 500 milhões. Enfim, Grand Theft Auto representa tanto um colosso financeiro quanto uma verdadeira revolução na forma de se jogar vídeo games. É o pote de ouro TNT no final do arco-íris da Rockstar, sem dúvida.
  • A família Nintendo
A contragosto dos defensores de uma indústria de games focada em jogos hardocore, é impossível negar que o multibilionário mercado de jogos da sétima geração foi completamente abocanhado pela Nintendo. Além de contar com personagens que vendem praticamente qualquer coisa, a empresa ainda revolucionou ao perceber o potencial crescente entre o público casual.
Um peru de natal gordo em 2010É cada vez mais rentável trabalhar na indústria de jogos
Img_normalÉ claro que nada pode ser mais lucrativo do que ser o dono de uma marca cuja simples menção deve produzir alguns dólares. Entretanto, os empregados da indústria de jogos realmente não tem muito do que se queixar.
Durante o ano passado, por exemplo, um empregado médio dedicado ao desenvolvimento de jogos faturou a considerável quantia de US$ 85.733 (aproximadamente R$ 160.000), de acordo com o levantamento Game Developer Salary Suvey. Naturalmente, não basta ingressar no setor para fechar o ano com essa quantia no bolso, mas não deixa de ser uma boa perspectiva, certo? Além disso, grande parte dos empregados do setor reportou diversos bônus e incentivos.
Confira o recheio de algumas carteiras abaixo — lembrando que a cotação atual do dólar é de R$ 1,89:
  • Profissionais de áudio: US$ 68.088
  • Produção: US$ 88.544
  • Arte e animação: US$ 71.354
  • Programação: US$ 85.733
Ainda a mesma indústria?Novos formatos de um setor em constante mutação
Sim, a indústria de games cresce atualmente em ritmo acelerado, atingindo pontos estratosféricos jamais sonhados pelos pioneiros do setor. De fato, há uma verdadeira confluência de suprassumos: cifras absurdamente altas colhidas junto ao recentemente arregimentado nicho dos jogadores casuais; franquias consagradas desbancando blockbusters antes inatingíveis do cinema; a mina de ouro encontrada nos títulos despretensiosos desenvolvidos com o intuito de promover redes sociais.
Entretanto, embora os números impressionem e as projeções deixem os desenvolvedores (pequenos e grandes) com um sorriso de orelha a orelha, é impossível não considerar que a atual geração de games sofreu mudanças drásticas em relação aos primeiros anos. Em suma: será mesmo que a imensa criatura que cresce e se desenvolve em velocidade assombrosa é a mesma que marcou os primeiros anos de jogatina?
Em seu discurso durante a feira GDC (Game Developers Conference), o CEO da Mind Candy, Michael Acton Smith, instigou os desenvolvedores de jogos a pensar além das suas propriedades intelectuais. Ao mencionar o seu fenômeno próprio, Moshi Monsters, Smith afirmou que é preciso transitar entre várias mídias, a fim de aproveitar ao máximo o potencial de determinado personagem. Por sua vez, a Mind Candy pretende lançar em breve a “Moshi TV Network”, espécie de serviço de streaming particular.
Apostas pouco ortodoxas à parte, parece fato que algo tem mudado na indústria. Gastando ou não alguns tostões extras em lancheiras ou aplicativos para iPhone, fato é que o crescimento vertiginoso do entretenimento eletrônico acabou por produzir algo visceralmente distinto dos seus primeiros movimentos. Enfim, seja através de números ou conceitos... Agora é esperar para ver aonde isso tudo pode chegar.

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